LIBRO 1 - CAPITOLO 1 - LA SPERANZA E L'OMBRA - 12/05/2965 - 27/05/2965 - MAESTRO DEL SAPERE - NIMRODEL - NUR - DUDO - ORODRETH

GDR

Il gruppo andò a dormire non troppo tardi e non troppo dopo che la loro nuova patrona, Gilraen, si era congedata da loro. Dopo essere rimasti a chiacchierare tra di loro su quanto era emerso e quanto era stato detto, e dopo aver finito il contenuto dei loro bicchieri e dei loro boccali, tutti, guidati da Barnaba Farfaraccio si ritirarono nelle loro stanze dandosi appuntamento al mattino successivo.

Il mattino successivo radunatisi nella solita saletta appartata e consumata una fin troppo rapida colazione, parola di Dudo Duepiedi, il gruppo si organizzò per preparare il viaggio. Occorreva stabilire dei ruoli per la buona riuscita del viaggio, occorrevano una guida, un esploratore, un cacciatore ed una vedetta. Come si sarebbero divisi i vari ruoli?


NON GDR

Domanda interessante a cui ora proveremo a dare risposta per un post che potrebbe essere lungo e travagliato, almeno questa prima volta che affronto il tema del Viaggio.

Assegnare i ruoli
Per definire i vari ruoli direi di partire dal valore delle Abilità che i vari personaggio hanno relativamente ai vari ruoli durante il Viaggio.

Ruolo: Guida
Abilità: Viaggio
Valori dei personaggi in Viaggio:
  • Dudo: 2
  • Nimrodel: 1
  • Nur: 3
  • Orodreth: 2

Ruolo: Cacciatore
Abilità: Caccia
Valori dei personaggi in Caccia:
  • Dudo: 0
  • Nimrodel: 1
  • Nur: 0
  • Orodreth: 2

Ruolo: Esploratore
Abilità: Esplorazione
Valori dei personaggi in Esplorazione:
  • Dudo: 2 Favorito
  • Nimrodel: 2
  • Nur: 2 Favorito
  • Orodreth: 2

Ruolo: Vedetta
Abilità: Allerta
Valori dei personaggi in Allerta:
  • Dudo: 2
  • Nimrodel: 2 Favorita
  • Nur: 1
  • Orodreth: 2

Visti i valori in gioco assegnerei i seguenti ruoli:
  • Guida: Nur (3)
  • Cacciatore: Orodreth (2)
  • Eploratore: Dudo (2 Favorito)
  • Vedetta: Nimrodel (2 Favorita)

Decidere l'itinerario
Di seguito si riporta l'itinerario che i nostri avventurieri vorrebbero seguire. Si tratta di un itinerario tutto sommato prudente, che muoverà da Brea in direzione sud lungo la Verdevia, passando tra i Poggitumuli a ovest ed i Poggi Meridionali a est, fino a raggiungere il crocevia per verso il Guado Sarn. Superato il guado, l'intento della Compagnia sarebbe quello di proseguire ancora lungo la strada che s'inoltra nella contea fino al termine del bosco che la costeggia a sud. A Nur, la guida, non piace l'idea di inoltrarsi nella foresta. Passato il bosco il loro percorso abbandonerà la via per dirigersi in direzione sud-ovest fino a destinazione.



Registro di viaggio della compagnia
Ed ora andiamo a dare un'occhiata al Registro di viaggio della compagnia su cui andrò anche a riprodurre la versione del Maestro del Sapere della mappa del viaggio.





Durata del viaggio prevista: 14 giorni

Tiro di Viaggio nr. 1



Tiro Necessario: 17
Tiro effettuato: 19 -> Il TN è stato superato e Nur ha a disposizione anche un Vantaggio avendo tirato una Tengwar. Questo significa che il primo evento avviene a 3 + 1 esagoni di distanza.

Risoluzione dell' evento nr. 1
Definizione del primo evento: andiamo a vedere di cosa si tratta.

Scegliere il bersaglio


Il Bersaglio è il Cacciatore: Orodreth

Determinare l'evento
Per determinare l'evento che occorerrà a Orodreth, come prima cosa dobbiamo stabilire in che tipo di regione ci troviamo: siamo in una Terra Selvaggia, siamo lungo la Verdevia, appena passati i Poggi Meridionali. Avendo però come patrona Gilraen, fintanto che la Compagnia si trova in un territorio del perduto regno di Arnor, effettuerà i Tiri di Viaggio come se fosse in una Terra di Confine (Tiro Favorito con il Dado Impresa)


Si tratta di un Contrattempo. Per determinare la natura del contrattempo userò la Lore Table dello Strider Mode: lancerò un Dado Impresa ed un Dado Successo per determinare un Action, un Aspect ed un Focus da cui trarre ispirazione.


  • Action: Remove -> Togliere (togliersi), rimuovere, levare, estrarre, tirare fuori
  • Aspect: Peaceful -> Tranquillo, calmo, placido, pacifico
  • Focus: Refuge -> Rifugio, riparo, ricovero

Il Contrattempo occorso ad Orodreth è stato il seguente: al terzo giorno del viaggio della compagnia , lungo la verdevia, Orodreth si allontanò dai compagni per andare a caccia di una coppia di conigli le cui impronte, relativamente fresche, attraversavano la strada. Avvisò i compagni e si allontanò. Seguì le impronte degli animali in direzione est e s'imbatte in alcuni segni della sua gente. Quei segni indicavano in maniera inequivocabile, la presenza di un rifugio segreto dei ranger. Orodreth trovò i due conigli nei pressi del rifugio che trovò senza troppa difficoltà; si trattava di una piccola caverna, seminascosta da frasche e cespugli, che al momento erano abbastanza secchi e garantivano poco riparo. Decise che andavano rimossi e sostituiti, per il bene di futuri beneficiari. Nel farlo si accorse però che il calmo e pacifico rifugio era infestato da un grande alveare di vespe. La cattura dei due conigli fu infatti molto difficoltosa proprio per la presenza di tutte quelle vespe. A proposito del rifugio, non poteva lasciarlo in quelle condizioni, decise così di rimuovere quell'alveare, ma la cosa gli costò tempo e fatica.

Per determinare quanto tempo e quanta fatica in più costerà questo Contrappermpo, occorrerà effettuare un Tiro di Caccia e vedere come va.


Tiro Necessario: 13
Tiro Effettuato: 17 -> L'azione ha successo non solo perché è stato superato il TN, ma perché è uscita la runa di Gandalf che garantisce un successo automatico. -> Questo significa che Orodreth tutto sommato è stato bravo e che il contrattempo con l'alveare nel rifugio dei Ranger non è costato troppo tempo o fatica per essere risolto. L'evento quindi genera solo 2 Punti Fatica a tutti i membri della Compagnia.



Tiro di viaggio nr. 2


Tiro Necessario: 17
Tiro effettuato: 8 -> Il TN NON è stato superato. Questo significa che il secondo evento avviene a 2 esagoni di distanza.

Risoluzione dell'evento nr. 2
Definizione del secondo evento: andiamo a vedere di cosa si tratta.

Scegliere il bersaglio


Il Bersaglio è, ancora una volta, il Cacciatore: Orodreth

Determinare l'evento
Per determinare l'evento che occorerrà a Orodreth, come prima cosa dobbiamo stabilire in che tipo di regione ci troviamo: siamo in una Terra Selvaggia, siamo lungo la Verdevia, appena passato la deviazione verso il Guado Sarn. Avendo però come patrona Gilraen, fintanto che la Compagnia si trova in un territorio del perduto regno di Arnor, effettuerà i Tiri di Viaggio come se fosse in una Terra di Confine (Tiro Favorito con il Dado Impresa)


Si tratta di un Contrattempo, di nuovo. Per determinare la natura del contrattempo userò la Lore Table dello Strider Mode: lancerò un Dado Impresa ed un Dado Successo per determinare un Action, un Aspect ed un Focus da cui trarre ispirazione.

  • Action: Focus -> Mettere a fuoco, focalizzare, concentrarsi su, concentrarsi nel fare, 
  • Aspect: Foreboding -> Inquietudine, presentimento, presagio
  • Focus: Journey -> Viaggio, distanza, passaggio

Il Contrattempo nuovamente occorso ad Orodreth è stato il seguente: la caccia lo porta lontano. Incrocia le impronte di un cervo di piccole dimensioni. Il seguirle lo porta lontano dai compagni accampati. Quando trova la piccola radura dove l'animale si è fermato a bere e quando sta per tirare con il suo arco, ecco che un branco di lupi neri come la notte salta fuori dal bosco e punta il cervo. La freccia di Orodreth già scoccata incontra uno dei lupi e lo abbatte sul colpo. Parte del branco devia dall'attacco al cervo e punta sul Ranger che fugge e semina i lupi a costo di una grande perdita di tempo. Quando torna all'accampamento, senza la preda sperata, l'evento con il cervo ed i lupi viene letto dai compagni come un presagio non positivo per il viaggio. 

Usiamo la Telling Table per definire se, l'evento con i lupi neri, possa in qualche modo influire e generare dei Punti Ombra per gli avventurieri.

Definiamo la probabilità che sia "yes" la risposta: doubtful.
Lanciamo ora un Dado Impresa: 



La risposta è Si! -> Diciamo che viene generato 1 Punto Ombra.



Per determinare quanto tempo e quanta fatica in più costerà questo Contrattempo, occorrerà effettuare un Tiro di Caccia e vedere come va.



Tiro Necessario: 13
Tiro Effettuato: 9 -> L'azione NON ha successo perché non è stato superato il TN. -> Questo significa che Orodreth, come indicato sopra, non riesce a cacciare il cervo. L'evento quindi genera 2 Punti Fatica a tutti i membri della Compagnia. Orodreth riceve 1 Punto Fatica aggiuntivo e la durata del viaggio si allunga di 1 giorno.



Tiro di viaggio nr. 3



Tiro Necessario: 17
Tiro effettuato: 11 -> Il TN NON è stato superato. Questo significa che il secondo evento avviene a 2 esagoni di distanza. Siamo proprio al Guado Sarn.


Risoluzione evento nr. 3
Definizione del secondo evento: andiamo a vedere di cosa si tratta.

Scegliere il bersaglio


Il Bersaglio è, ancora una volta, il Cacciatore: Orodreth

Determinare l'evento
Per determinare l'evento che occorerrà a Orodreth, come prima cosa dobbiamo stabilire in che tipo di regione ci troviamo: siamo in una Terra Selvaggia, siamo lungo la via, presso il Guado Sarn. Avendo però come patrona Gilraen, fintanto che la Compagnia si trova in un territorio del perduto regno di Arnor, effettuerà i Tiri di Viaggio come se fosse in una Terra di Confine (Tiro Favorito con il Dado Impresa)


Si tratta di un Incontro fortuito. Per determinare la natura dell'incontro fortuito ho preso la descrizione del Guado Sarn del manuale della Contea all'interno dello Starter Set: il Guado Sarn è presidiato da dei Ranger capitanati da Hallas, uomo versato in antica sapienza e combattente veterano. Se il tiro di Caccia avrà successo, nella sua ricerca di prede, Orodreth s'imbatterà in lui (ed il gruppo non accumulerà Fatica), altrimenti non incontrerà nessuno ed il gruppo prenderà 1 Punto Fatica.



Tiro Necessario: 13
Tiro Effettuato: 4 (l'Occhio di Sauron conta come 0) -> L'azione NON ha successo perché non è stato superato il TN. -> Questo significa che Orodreth, trova la preda, ma non incontra il capitano Hallas. I ranger si tengono alla larga dalla Compagnia e si limitano ad osservarli, probabilmente li seguiranno fino a che non lasceranno la via, oltre il bosco meridionale che costeggia la strada. L'evento quindi genera 1 Punti Fatica a tutti i membri della Compagnia.



Tiro di viaggio nr. 4


Tiro Necessario: 17
Tiro effettuato: 26 -> Il TN è stato superato, con una Tengwar. Questo significa che il secondo evento avviene a 3 + 1 esagoni di distanza. Siamo sud ovest del Guardo Sarn, in lontananza si vedono le pendici delle montagne, la destinazione del viaggio. A Est scorre il Brandivino.


Risoluzione evento nr. 4
Definizione del secondo evento: andiamo a vedere di cosa si tratta.

Scegliere il bersaglio


Ohhh, finalmente si cambia, il Bersaglio è l'Esploratore: Dudo Duepiedi

Determinare l'evento
Per determinare l'evento che occorerrà a Dudo Duepiedi, come prima cosa dobbiamo stabilire in che tipo di regione ci troviamo: siamo in una Terra Selvaggia, siamo lontani dalla via, a sud ovest rispetto al Guado Sarn. Avendo però come patrona Gilraen, fintanto che la Compagnia si trova in un territorio del perduto regno di Arnor, effettuerà i Tiri di Viaggio come se fosse in una Terra di Confine (Tiro Favorito con il Dado Impresa)


Si tratta di un Contrattempo. Per determinare la natura del Contrattempo ed il suo esito userò la Lore Table dello Strider Mode: lancerò un Dado Impresa ed un Dado Successo per determinare un Action, un Aspect ed un Focus da cui trarre ispirazione. Ma prima lancerò i dadi per vedere se la prova di Esplorazione di Dudo Duepiedi avrà successo o meno.


Tiro Necessario: 16
Tiro Effettuato: 16 -> Tiro Superato al pelo! Il gruppo accumula solamente 2 Punti Farica.

Ora vediamo di capire cosa è successo ed tiriamo sulla Lore Table dello Strider Mode per farci ispirare.


  • Action: Resist -> Resistere, trattenersi, astenersi, opporsi
  • Aspect: Gentle -> Gentile, amichevole, amabile, mite, grazioso, dolce
  • Focus: Love -> Amore

Durante la esplorazione Dudo Duepiedi si allontanò dal gruppo, per precederlo. Le sue doti hobbit legate al nascondersi rendevano il suo compito piuttosto facile. Adorava quel ruolo: poteva ammirare panorami e scorci di paesaggi mozzafiato. Ascese una piccola collina ricoperta di erba verde, quell'erba verde che solo a maggio si trova nei prati. L'aria era fresca e salubre. Il sole era alto nel cielo. Arrivato sulla sommità di quella piccola altura, Dudo si fermò estasiato a contemplare il panorama. La grande quercia sotto cui si fermò gli garantiva un punto tranquillo di osservazioni. Il cinguettio degli uccellini ed il frinire di qualche grillo fecero da colonna sonora al paesaggio che si trovava davanti. Una piana verdeggiante fatta di boschetti sparsi e colorati dei colori della primavera. Qualche roccia sparsa qua e là. Sullo sfondo l'imponente catena montuosa sovrastava tutto. Un paesaggio GRAZIOSO. Dovette RESISTERE all'impulso di sedersi, prendere i suoi fogli ed i suoi attrezzi da disegno ed iniziare a disegnare quanto stava rimirando. Dovette fare forza su stesso per non cedere a quello che era l'AMORE della sua vita: il disegno di paesaggi e di mappe. Cercò di memorizzare ogni particolare, per poi riprodurlo, la sera, quando si sarebbero fermati.






Termine del viaggio
Con il prossimo Tiro di Viaggio, il minimo risultato possibile sarebbe 2, per cui il Viaggio termina.
Dobbiamo conteggiare i Punti Fatica accumulati dai vari Personaggi.
  • Dudo Duepiedi: 2 + 2 + 1 + 2 = 7
  • Nimrodel: 2 + 2 + 1 + 2 = 7
  • Nur: 2 + 2 + 1 + 2 = 7
  • Orodreth: 2 + 2 + 1 + 1 + 2 = 8

I personaggi dotati di cavalcatura possono sottrarre dal conteggio die Punti Fatica il Vigore del loro compagno quadrupede:
  • Dudo Duepiedi: 7 - 1 = 6
  • Nimrodel: 7 - 0 = 7
  • Nur: 7 - 2 = 5
  • Orodreth: 8 - 0 = 8
Per ridurre ulteriormente la Fatica accumulata durante il Viaggio, ogni Personaggio è chiamato ad effettuare un Tiro di Viaggio. Con un successo potrà diminuire di 1 la Fatica accumulata. Per ogni Tengwar potrà diminuire di un ulteriore 1 la Fatica accumulata.


Dudo Duepiedi

TN: 13


Totale: 16 -> Tiro di Viaggio superato!
Fatica finale: 5


Nimrodel

TN: 17


Totale: 11 -> Tiro di Viaggio fallito!
Fatica finale: 7


Nur

TN: 17


Totale: 13 -> Tiro di Viaggio fallito!
Fatica finale: 5


Orodreth

TN: 15


Totale: 9 -> Tiro di Viaggio Fallito!
Fatica finale: 8


Ora contiamo quanto è durato il viaggio: 15 + 1 (evento nr. 2) = 16 giorni di viaggio. La Compagnia arriva presso la Rovina della Torre di Guardia il pomeriggio del 27/05/2965


Di seguito l'immagine del primo Registro di Viaggio e le immagini delle schede dei personaggi







Aggiorniamo anche la posizione dei personaggi così abbiamo tutto bello aggiornato!




Post lungo e corposo, ma spero anche interessante (spero).


Ed ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!


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