LIBRO 1 - CAPITOLO 2 - VIAGGIO SULLA VIA EST - 22/06/2965 - 28/06/2965 - PARTE 02

NoN GdR

Non so voi, ma io sono un tantino agitato perchè, come voi, vorrei scoprire chi incontrerà il gruppo. Chi sarà il protagonista del loro incontro favorevole. Per determinare questo benedetto protagonista ho deciso di fare un elenco di tutti quei personaggi canonici o non canonici, non importa, che mi sono venuti in mente... e poi... poi lascerò che siano i dadi a decidere.

Eccovi l'elenco di quelli che mi sono venuti in mente (Voi chi avreste inserito in elenco? Voi chi avreste fatto incontrare al gruppo? Se vi fa piacere usate la sezione commenti del blog per farmelo sapere.):
  1. Gandalf
  2. Elladan ed Elrohir
  3. Aragorn
  4. Glorfindel
  5. Cirdan
  6. Un elfo di Gran Burrone
  7. Un carretto di nani
  8. Un hobbit
  9. Un bardiano
  10. Un ranger del nord
  11. Un uomo di Brea
  12. Un beorniano
Ora tirerò il dado, ma per conoscerne il risultato dovrete continuare a leggere.


GdR

Apparve.
Prima non c'era.
Dopo c'era.
Prima la strada alle loro spalle era deserta.
Dopo c'era lei.
Una donna vigorosa, dallo sguardo fiero. Chioma lunga e scompigliata. Sulle spalle un paio di sacchi che a prima vista erano vuoti. Il suo sguardo mutò dal sorridente al serio quando anche lei si accorse di loro.
Camminava però spedita, per nulla impaurita. Li raggiunse dopo poco e li salutò sorridente.
"Ehi, ma che strana compagnia!"
"Sono Radegund di Altopasso, voi chi siete e cosa ci fate sulla Grande Via Est?"

La Compagnia della Speranza si presentò, ogni suo membro parlò con lei e poi ripresero il cammino. Venne fuori che la donna era stata a Brea con carretto e mulo per vendere il miele autoprodotto ed aveva finito con il vendere tutto quanto, mulo e carretto compresi ed ora le toccava tornare a casa a piedi. Era contenta perchè aveva fatto un buon affare. Doveva ritornare a casa, al di là delle Montagne Nebbiose.

"Se non sono di troppo mi aggregherò alla vostra simpatica e strana compagnia... fino a che lasceremo orme sulla medesima strada... voi dove siete diretti?"

"Al di là dell'ultimo ponte... pertanto abbiamo ancora un bel pezzo di strada da fare insieme..." chi aveva parlato era stata Nimrodel. 


NoN GdR

Proseguiamo il viaggio.

Ricordiamo l'assegnazione dei ruoli:
  • Guida: Nur (3)
  • Cacciatore: Orodreth (2)
  • Esploratore: Dudo (2 Favorito)
  • Vedetta: Nimrodel (2 Favorita)
Tiro di Marcia nr. 4
Nur, la Guida lancia 1 Dado Impresa e 3 Dadi Successo.
Tiro Necessario: 17


Tiro effettuato: 12 -> Tiro Fallito. Il prossimo evento si verifica a 2 esagoni di distanza (esagono 10).

Risoluzione dell' evento nr. 4
Definizione del quarto evento: andiamo a vedere di cosa si tratta.

Scegliere il bersaglio
Si lancia 1 Dado Successo e si verifica sulla tabella a pagina 112 del manuale.


Il Bersaglio è l' Esploratore: Dudo Duepiedi.
L'Abilità messa alla prova dall'evento di viaggio: Esplorazione.

Determinare l'evento
Per determinare l'evento che occorerrà a Dudo, come prima cosa dobbiamo stabilire in che tipo di regione ci troviamo: l'esagono 10 è Terra Selvaggia, siamo lungo la GrandeVia Est, non troppo lontani da Colle Svettavento, Amon Sul. Avendo però come patrona Gilraen, fintanto che la Compagnia si trova in un territorio del perduto regno di Arnor, effettuerà i Tiri di Viaggio come se fosse in una Terra di Confine (Tiro Favorito con il Dado Impresa).


5 -> Si tratta di un Contrattempo: se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e il bersaglio riceve 1 punto Fatica aggiuntivo. Assegna normalmente 2 Punti Fatica.

Andiamo a vedere se il tiro di Esplorazione di Dudo ha successo o no.
  • TN: 16
  • Favorito
  • 2 Dadi Successo
  • Essendo lungo una strada Dudo ottiene 1d aggiuntivo

Oh che bel risultato! La Runa di Gandalf mi garantisce un successo sulla prova indipendentemente dal raggiungimento del TN. Il Successo Aggiuntivo non va ad influenzare l'evento. -> Si aggiungono solo 2 Punti Fatica a tutti i membri della Compagnia.


GdR


La presenza di Radegund di Altopasso iniziò ad occupare gran parte del tempo di Dudo Duepiedi, che ogni mattina ci metteva più del solito ad alzarsi per disfare il campo o la sera a prepararlo. Passava molto del suo tempo a parlare con la nuova arrivata per conoscere aspetti interessanti della storia del suo popolo, della sua gente, usanze, curiosità, la terra dove viveva etc. Era un continuo fare domande, ringraziare per le risposte, fermarsi per scrivere qualche appunto. Tutto questo rallentò un poco la marcia del gruppo, ma nulla di così grave da doversi fermare o perdere addirittura un giorno come successo in precedenza, nei pressi di Colle Svettavento.


NoN gdR

Tiro di Marcia nr. 5
Nur, la Guida lancia 1 Dado Impresa e 3 Dadi Successo.
Tiro Necessario: 17


Tiro fallito! Il prossimo evento si verifica a 2 esagoni di distanza (esagono 12).

Risoluzione dell' evento nr. 5
Definizione del quinto evento: andiamo a vedere di cosa si tratta.

Scegliere il bersaglio
Si lancia 1 Dado Successo e si verifica sulla tabella a pagina 112 del manuale.


Il Bersaglio è l' Esploratore: Dudo Duepiedi, ancora lui
L'Abilità messa alla prova dall'evento di viaggio: Esplorazione.

Determinare l'evento
Per determinare l'evento che occorerrà a Dudo, come prima cosa dobbiamo stabilire in che tipo di regione ci troviamo: l'esagono 10 è Terra Selvaggia, siamo lungo la GrandeVia Est, non troppo lontani da Colle Svettavento, Amon Sul. Avendo però come patrona Gilraen, fintanto che la Compagnia si trova in un territorio del perduto regno di Arnor, effettuerà i Tiri di Viaggio come se fosse in una Terra di Confine (Tiro Favorito con il Dado Impresa).


Attenzione! Clamoroso! -> Visione Gioiosa: se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia recuperano 1 punto Speranza.

Andiamo a vedere se il tiro di Esplorazione di Dudo ha successo o no.
  • TN: 16
  • Favorito
  • 2 Dadi Successo
  • Essendo lungo una strada Dudo ottiene 1d aggiuntivo

Allora! Successo grazie alla Runa di Gandalf e successo aggiuntivo!


GdR


Quella giornata avevano camminato a lungo perchè volevano raggiungere l'ultimo ponte. Erano ormai a circa centocinquanta chilometri a est di Svettavento, l'ultimo ponte era un grande ponte di pietra che attraversava il Grigiafonte con tre archi svettanti su una profonda gola. Attraversarlo significava entrare nei Boschi dei Troll, una terra selvaggia e molto pericolosa. Come suggeriva il nome, questo ponte era l’ultima opportunità per il viaggiatore di invertire la marcia e tornare in aree più civilizzate. Le pietre dell’Ultimo Ponte erano vecchie e consunte, spesso scivolose dopo la pioggia, con uno scarno parapetto alto a stento fino al ginocchio per proteggere i viaggiatori dalle cadute nelle acque gelide e impetuose del Grigiafonte che scorreva molto più in basso. Anche questo era considerato un segno sia dell’età del ponte, sia del funesto destino che attendeva chiunque ardisse attraversarlo. I preparativi per il campo e la cena avevano richiesto più tempo del previsto. Dudo era poco distante dal campo, non troppo lontano dalla strada, raccoglieva legna per il fuoco nei boschi che lambivano la via, proprio al di là del ponte, poco distante. Fu in quel momento che giunse...

...un suono misto di canto e di risa. Voci chiare e trillanti s’innalzarono volando nell’aria chiara illuminata dalle stelle... 
La compagnia dell'anello, pagine 117 e 118, edizione Rusconi Libri
Capitolo terzo "In tre si è in compagnia"
Edizione a cura di Quirino Principe e Traduzione dall'inglese di Vicky Alliata di Villafranca

Dudo si raddrizzò e si guardò intorno. In breve fu raggiunto dai compagni, che anche loro avevano sentito le voci trillanti.

...Il canto si avvicinò: una voce si elevava al di sopra delle altre, nella bella lingua elfica... 

La compagnia dell'anello, pagine 117 e 118, edizione Rusconi Libri
Capitolo terzo "In tre si è in compagnia"
Edizione a cura di Quirino Principe e Traduzione dall'inglese di Vicky Alliata di Villafranca

di cui Nimrodel ed Orodreth conoscevano poco e gli altri ignoravano del tutto. 

Eppure, fuse insieme, parole e melodia parvero plasmarsi nelle loro menti sotto forma di parole che capivano anche se solo parzialmente. Questa è la canzone che sentirono: 

Candida-neve! Candida-neve! Limpida dama!
Regina al di là dei Mari Occidentali!
Luce per noi che qui girovaghiamo
Ove gli alberi tessono un’oscura trama!
Gilthoniel! O Elbereth!
Limpidi i tuoi occhi e terso il tuo respiro!
Candida-neve! Candida-neve! Noi te decantiamo
In un ermo paese dal Mar molto lontano.
O stelle che durante l’Anno Cupo
Le sue brillanti mani hanno tessuto,
In campi ove l’aria è limpida e lucente
Vi vediamo fiorire pari a boccioli d’argento!
O Elbereth! O Gilthoniel!
Ricordiamo ancora noi che viviamo
In un luogo boscoso da te tanto lontano,
Il tuo chiaror stellare sui Mari Occidentali.

La canzone terminava così.

«Ma questi sono gli Alti Elfi! Hanno parlato di Elbereth!»...

La compagnia dell'anello, pagine 117 e 118, edizione Rusconi Libri
Capitolo terzo "In tre si è in compagnia"
Edizione a cura di Quirino Principe e Traduzione dall'inglese di Vicky Alliata di Villafranca

disse Nimrodel stupefatta. Dudo aveva gli occhi sbarrati e la bocca aperta.

"Sono Elfi Alti di Granburrone"

Camminavano lentamente e si poteva vedere la luce delle stelle scintillare sui loro capelli e nei loro occhi. Non portavano con sé alcuna luce, eppure pareva emanare dai loro piedi un barlume simile a quello che diffonde la luna prima di salire alta nel cielo, lungo i contorni delle montagne e delle colline. Ora avanzavano in silenzio, e quando finalmente furono passati tutti, l’ultimo Elfo si voltò e, guardando nella loro direzione fece fermare i compagni.

La compagnia dell'anello, pagine 117 e 118, edizione Rusconi Libri
Capitolo terzo "In tre si è in compagnia"
Edizione a cura di Quirino Principe e Traduzione dall'inglese di Vicky Alliata di Villafranca

Passarono parte della nottata a parlare con i nuovi arrivati che dissero di essere in viaggio verso il regno di Lindon per conto di Sire Elrond. Sorrisero alle domande di Dudo. Annuirono alle spacconate di Nur. Furono gentili con Radegund. Colloquiarono con Nimrodel e Orodreth dando loro qualche indicazione sul percorso da seguire dopo l'ultimo ponte. La serata fu particolarmente piacevole, ma breve. Lasciò nel cuore di tutti un rinnovato sentimento di speranza.


NoN GdR

Tiro di Marcia nr. 6
Nur, la Guida lancia 1 Dado Impresa e 3 Dadi Successo.
Tiro Necessario: 17


Risultato: 16 -> Fallimento! Il prossimo evento si verifica a 2 esagoni di distanza (esagono 14).

Risoluzione dell' evento nr. 6
Definizione del sesto evento: andiamo a vedere di cosa si tratta.

Scegliere il bersaglio
Si lancia 1 Dado Successo e si verifica sulla tabella a pagina 112 del manuale.


Il Bersaglio è la Vedetta: Nimrodel
L'Abilità messa alla prova dall'evento di viaggio: Allerta.

Determinare l'evento
Per determinare l'evento che occorerrà a Nimrodel, come prima cosa dobbiamo stabilire in che tipo di regione ci troviamo: l'esagono 10 è Terra Selvaggia, siamo lungo la GrandeVia Est nella zona dei Boschi dei Troll. Avendo però come patrona Gilraen, fintanto che la Compagnia si trova in un territorio del perduto regno di Arnor, effettuerà i Tiri di Viaggio come se fosse in una Terra di Confine (Tiro Favorito con il Dado Impresa).


10 -> Incontro fortuito -> Se il tiro ha successo, non si accumula Fatica ed il Maestro del Sapere improvvisa un incontro favorevole per la compagnia.

Andiamo a vedere se il tiro di Allerta di Nimrodel ha successo o no.
  • TN: 15
  • Favorito
  • 2 Dadi Successo
  • Essendo lungo una strada Nimrodel ottiene 1d aggiuntivo

18 -> Tiro superato con successo e con un grado di successo aggiuntivo.

Il gruppo non accumula fatica ed incontra...

...lo scopriremo nel prossimo post!




Appunti per la fine del viaggio:
  • Nimrodel: 1 Punto Ombra + 2 Punti Fatica normali + 2 Punti Fatica normali + 2 Punti Fatica normali + 1 Speranza
  • Nur: 2 Punti Fatica normali + 2 Punti Fatica normali + 2 Punti Fatica Normali + 1 Speranza
  • Orodreth: 2 Punti Fatica normali + 2 Punti Fatica normali + 2 Punti Fatica Normali + 1 Speranza
  • Dudo: 2 Punti Fatica normali + 1 Punto Fatica aggiuntivo + 2 Punti Fatica normali + 2 Punti Fatica Normali + 1 Speranza
  • Il Viaggio si allunga di 1 giorno

Ecco la scheda del Viaggio aggiornata per il momento.





 Ed ora non mi rimane che salutarvə e darvə appuntamento...
...al prossimo incontro!



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